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プレイ考察第1回『ヴィーナス&ブレイブス』


 


最近プレイしたゲームに関して、アレコレと呟くコーナー。
第1回目はPS2の名作RPG「ヴィーナス&ブレイブス」です。

当時から気になってはいたのですが、結局プレイする機会が無く、
最近PSP版が発売したのでこれを機にプレイしました。
率直な感想を言うと面白かったのですが、これをテレビでプレイしていたら
果たしてこれ程熱中できただろうか?
と思う程、携帯機と相性が良いと感じました。
基本同じことの繰り返しなので、
毎日ちょびっとずつ進めるプレイスタイルに適していたのかもしれません。

…と、ここまで書いておきながら、実はクリアはしてません^^;
途中のとあるキッカケにより、一気にそれまでの熱が冷めてしまったので、止めました。
良い作品であることには違いないのですが、そのキッカケの部分だけが、
凄く勿体無いなと感じてしまいました。
その部分については後ほど。

続きは追記にて。


評価点

まずは何と言っても、その独自のゲーム進行とゲームシステム
既存のRPGのテンプレートから大きく外れているんだけれど、
そのシンプルさと纏まりの良さで、かなり抵抗感無くプレイ出来る。
新しいこと×複雑ではなく、新しいこと×シンプル非常に相性が良いのだと
改めて思い知らされました。
(というか、新しくて複雑だとハードルが高すぎる)

バトルシステムが、
基本見てるだけ、あとはローテーションのタイミングを計るだけ、というのも良いですね。
クリティカル以外運の要素が少なく、ある程度戦闘前にダメージの計算や、
戦闘の流れの把握が出来るため、想定通りに事が進んだ時は格別の爽快感満足感

そして、私がこのゲームを「面白い」と感じた一番の要因が、キャラクターの編成と成長
酒場やイベントで登場する参加希望キャラクターの職業・パラメータ・年齢を精査して、
今の団員と比較して入れ替えるかどうかを決める。
そして良質な団員を次々と取り込み、強いパーティへと仕上げてゆく
この流れが非常に私の中で「面白い」と感じる要因となりました。

その際重要となってくるのが「年齢」と、
一定の周期でやってくる災い(メインイベント。いわばボス戦)」。
何歳までは成長が著しいが、ピークを過ぎると伸び悩む。
このゲームの「千年の戦い」「世代交代」という内容に則しているし、
あまり他のRPGに見ない要素。
そして、ずっと同じ事を繰り返すのではなく、
「何年にメインのイベントが起きますよ」
「そこでボス戦ありますよ」
「だからそれまでに騎士団強化してくださいね」
という明確な目標と明確に設けられた期間があるからこそ、
先ほどの「年齢」を考慮して、「今は弱いが何年には強くなってる」という「見込み」が出来る。
そしてその見込み通りに成長し、災いの時に強い騎士団が出来上がっている
その達成感が「面白さ」に繋がっているのだと感じました。



改善点

まずは最初に書いた「止めるキッカケ」となったことについて。
それは、中盤以降、行動範囲が一気に広がったことに対し、
移動手段と敵の出現範囲がほぼこれまでと変わらないという仕様に関してでした。
まだ一部地域だけで徒歩での移動はわかりますが、大陸全土に広がっても
基本的に徒歩で移動、というのは、システム的にはもちろん、
世界観的にもどうなんだ、と思いました。
かなり世界的にも有名になった騎士団が、世界を救う為に徒歩で大陸全土を歩き回る
もの凄く違和感があると思いますが。

それがゲームバランスに何も影響を与えていなければまだ目を瞑れますが、
ゲームバランスにも大きく影響してるのが大きいです。
今までと同じようにプレイしていたら、まず間違いなく詰む
現に私は詰んだわけですが、セーブデータを分けていたのでやり直すことは可能でした。
が、今までのやり方で面白さを感じていた私が違うやり方を強要されると、
途端に面白さが無くなる
そして上記の違和感も合わさり、一気に冷めてしまいプレイを止めました

この詰みに大きく関わってくるのが「予測安全値システム」。
このシステム、序盤から中盤は「空気」そのものなのに、
中盤以降、一気にプレイヤーの足枷となる
あまりプレイヤーにメリットが無く、ただのプレイヤーを縛るだけのシステムに思えますが、
もう少し何とかならなかったのでしょうか。

やはり、行動範囲が広がったなら、それに伴って騎士団も、
例えば馬車移動(移動に対し経過する日数が少ない)が出来るようになるとか、
船移動も決められたルートを行き来するだけではなく、好きな港に短期間で行ける、とか、
それ相応のシステムを用意して欲しかった、と思いました。

次に気になったのは、イベントパートとゲームパートのバランス
たまに小さいイベントが挟まるだけで、基本災いから災いの間は、
ほぼプレイヤーが自由に操作出来る状態でゲームが進んでいくわけですが、
一旦災いのイベントに入ると、ま~長いこと長いこと
途中戦闘や街移動などもあるのですが、
途中で何度かセーブの案内が出るほど、元のゲームパートに戻るまでが長い
カットやスキップの出来ない声無しナレーションがちょくちょく挟まることも原因だと
思いますが、イベントパートの途中で「早く自由行動に戻らせてくれ」と思うほど長いので、
もう少しバランスをどうにかして欲しいと感じました。
逆に次の災いまで長いと同じことの繰り返して若干ダレても来ます。

次に退団後のキャラクターへの淡白さ
退団後、一切作中に出てこないのなら、まだ逆にそういうものとして割り切れたかもしれない
けれど、なまじ葬儀イベントなどがあるために、余計その淡白さが目立ちました。
酒場で仲間にしたモブキャラなら別に良いです。
が、イベントにガッツリ関わっていたキャラクターが、モブと全く同じ使い回しのセリフで
葬儀イベントをこなされている
さまを見るのは、非常に寂しかったです。
しかも、イベントで結婚してるはずなのに墓に「生涯孤独を愛し~」などと、
他の結婚せずに退団したモブキャラと同じ言葉を書かれていることや、
既に死んでいるのに、その息子に対しさも生きてるかの如く言葉をかけるイベントが
あったりと、イベントとシステム部分でチグハグになってしまっている箇所が
チラホラあったのも気になりました。

最後に、ボスの弱さ
周期的にやってくる災いと、それに伴うボス戦。
そのボス戦の為に騎士団を強化し、その過程が面白いわけですが、
そのボスが、ビックリするほど弱い
たまに強い時もありますが、基本的に弱い。
これじゃあ強化する意義が全くなくなりますよね。
強大なボスが待ち受けてくれないと、燃えないというのがゲーマー魂ですよ。
毎回毎回肩透かしです。



とりあえずこんな感じですかね。
面白いゲームだっただけに、非常に勿体無いゲームという印象でした。
まあ、新しいことに挑戦してる場合、
荒さが目立ってしまうのは仕方の無いことかもしれませんが。
今回PSPへの移植という形なので、バランスなどは少し調整して欲しかった気もしますが…
(テイルズキャラなんて入れる暇あったら)
まあ、修正しなかったということは、そのバランスで良しとしてる、ってことでしょうかね。
名作と呼ばれてますし、そこは賛否両論ある所だが大方受け入れられてる部分、なのか。
でもまあ、新鮮な刺激を受けられたので、これは良い引き出しとなるのかもしれません。

それでは、1回目から長くなってしまいましたが、この辺で。

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えにしぃ

Author:えにしぃ
某ゲーム開発会社でプランナーの端くれやってる20代の男です。先のことはわかりませんが、今は自分に今出来ることを精一杯やるよう日々精進しております。ブログの詳しい説明は「当ブログについて」、詳細なプロフィールに関しては「自己紹介」をどうぞ!

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