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プレイ考察第2回『ゼノブレイド』


 


最近プレイしたゲームに関して、アレコレと呟くコーナー。
久々の第2回目は、Wiiの大評判RPG『ゼノブレイド』です。

以前からその評判は耳にしていたものの、中々値段が下がらず手を出せずにいたのですが、
やはりRPG好きとしてはプレイすべきだろう!という事で、結局新品定価で買いましたw
(クリアした感想として十分に定価以上の価値はあったのでOK)

最初は色々戸惑う部分もあったのですが、しばらくして、
このゲームが何故それほどまでに評価されたのか?という理由がわかりました。
このゲームの魅力を私なりの言葉で端的に表すとすれば、
9割の王道と1割の新しさ」と「高い完成度」。
これに尽きると思います。 
そして、「JRPGのあるべき姿」を見た気がします。

続きは追記にて。


評価点

さてさて。
まずどこから書きましょうかと考えると、
やはり前述した「9割の王道と1割の新しさ」と「高い完成度」に関してですかね。

「9割の王道と1割の新しさ」は、人によっては「それ貶してない…?」と
思われるかもしれませんが、とんでもございません。れっきとした褒め言葉です。
私は、「エンターテイメントの基本は王道」だと思ってますし、
「王道」があってこそ「邪道」が成り立ち、
また「王道」を作るのが一番難しく、
一番広く愛されるのもまた王道」だと考えています。
確かどこかでゲームクリエイターの誰かが言ってた気がしますが、
5歩も10歩も先に進んだ新しいことをやる必要は無いんですよね。
それを本作で再認識しました。
9割の王道と1割の新しさ
それで十分なんです。

では、本作ではどの辺りが「王道」で、どの辺りが「新しさ」なのか?
あくまで私の個人的な見解ですが、本作を構成する要素のほとんどには
(ストーリー展開や各種システムなど)、さほど目新しいものは無く、
王道であると感じます。一部を除いて。
では、その一部の新しさは何なのか?
巨神と機神の身体がフィールドであるという設定や、未来視システム等ももちろん新しさだと
思うのですが、『ゼノブレイド』が、『ゼノブレイド』たらしめている要因となる
「オリジナリティ」は何か
と考えると、私は「フィールドの作りこみ」ではないかと思います。

単純に「広大で背景が細かい」ということではないです。
もちろんそれらも含めての話ですが、言わば、「生きた世界を本当に探索してる感覚」を
味わえるフィールドデザインなんですよね。
どこまでも続く広大なフィールド。
細やかな背景オブジェクト。
「神の身体の上」という設定を活かした特異な高低差。
セーブシステムやランドマークシステムなどのユーザー配慮。
これら全てをひっくるめて、本当に「フィールドを探索しているだけで楽しいゲーム」。
このフィールドのデザインこそ、
『ゼノブレイド』の全てといっても過言ではないのではないかと私は思います。
昨今のRPGで嫌気が差す程の広大なマップは数多くあれど、
あれだけ広大であれだけ楽しめた作品は初めてです。

次にもう一つの魅力的な要素「高い完成度」について。
前述したフィールドデザイン、破綻しないストーリー、魅力的なキャラクター、
素晴らしい演出、ユーザーへの親切心・配慮、圧倒的なボリューム、色とりどりな音楽、
などなど、全ての要素が「平均以上」か「高水準」を保っている
これって、簡単なようで難しいことだと思います。
どうしてもその会社によって向き不向きなどはありますからね。
「突き抜けた部分はいくつかあるけど完成度はイマイチなゲーム」よりも、
突き抜けた部分は少ないけど、完成度は高いゲーム」の方が、広く愛され、
印象としては良い評価を受けるような気がします。
ポイントは、「突き抜けた部分は少ないけど」って部分ですね。
「無い」ではなく、「少ない」んです。
それがまさに1割の「新しさ」ですね。
しかも、微妙な新しさではなく、とびきりキラリと光る新しさ
そのゲームしか持たない力強い新しさと、全体的な高い完成度。
これが、心の中にずっと残り続ける名作の方程式なんじゃないかと、そう思います。 



改善点

逆に、駄目だと思った部分や改善点など。
完成度が高いためそれほど大きな部分ではないですが、何点かだけ書きたいと思います。

まず一番に感じたのは、一番最後の部分。ラスボス戦付近ですね。
ラスボス戦の前には、ちょっとしたダンジョンがあり、雑魚敵との戦闘が4~5回あり、
また更にそれより前にはそこそこ強いボス戦があるのですが、
そのボス戦に向かう手前を最後に、セーブ不可、後戻り不可なんですよね。
それでも別に、負けてもセーブした所まで戻されるわけではないのですが、問題なのは、
ラスボスと戦い、どうやっても勝てない(レベル差などがあり)となった時、
戻ってレベル上げすることが出来ない上に、ロードしたらそれまでのボス戦+雑魚戦
4~5回をまたやり直さなければならない
、という点です。
まあ、ボス戦前でセーブをしておけば、それほど面倒臭いわけでもないですが、それまでが
非常に親切なゲームだっただけに、最後の「不親切さ」だけは弥が上にも気になりました。
てっきりラスボス前の雑魚戦はレベル上げ用に用意してるものかとばかり思ってたので、
この仕様には少し疑問を抱きました。

あとは、フィールドが広くて探索し甲斐があるのは良いのですが、
広さと移動手段(or尺度)が若干伴っていないのでは?と感じた点。
あれでも移動スピードは速い方ですが、それでもフィールドの移動にはかなり時間がかかる。
ランドマーク間を移動するだけでも、そこそこ時間かかります。
そのことへの対処として、移動スピードを格段に上げる手段(乗り物など)の設置
マップの尺度の調整などを行って欲しかった。
まあ、手段に関しては処理的な問題点もあるのかもしれませんが。
個人的には、せっかく個性的なフィールドの形をしているのだから、
上から見下ろしながら移動(飛行系の乗り物などで)したかったな、と思いましたが、
これも難しいのかもしれませんね。

また、「神の身体の上」という設定と実際に広がるフィールドとで、
あまり関連性を実感できないのが少し残念に思いました。
フィールドを歩いてて、「今自分は足の上にいるんだなー」みたいな実感が沸きにくい構造。
だからといって駄目という話ではないですが、
それがあるともっと良かったんじゃないかな~とは思いましたね。
前述の問題点と合わせて、
もう少しフィールドを狭くして形を身体の形に合わせても良かったんじゃないかな、と。
後半に出てくる「落ちた腕」は良かったですね。広さも適当で形も実感できたので。
全てがあんな感じだと、なお良かったかな、と。

他にも、ジェムシステムとか装備のUIとか簡易マップの見づらさとか、
細かい点で不満点はありますが長くなるので(この時点でもかなり長い^^;)割愛します。
それ程重要な部分でもないですしね。



終わりに

全体的な出来としては、昨今稀に見る「良RPG」だと思います。
今を生きる子供達にとっては、
ずっと心の中に残り続け、また良い意味で影響を与える作品だろうなと、感じました。
かつて自分がプレイし、衝撃や感動を受け、今も心の中に残り続ける作品と同じように。
ただ惜しむらくは、かつて自分がそう感じた作品の多くは多くの人に愛される作品であり、
またグラフィックに関してもトップレベルであったのに対し、
本作は、売り上げから見て「隠れた名作」となってしまっており、
またグラフィックも前世代レベルであるということ。
(背景はかなり頑張っていますが、人物はやはり前世代的)
しかしながら、予算や人員の都合上、これをHD機でやろうと思っても
出来なかったでしょうから、ある意味仕方の無いことですが。
(まあそもそもモノリスソフトが任天堂の子会社である以上、
作りたくてもHD機での制作は無理だったわけですが)
こういう作品を、本当は予算や人員に余裕のある所が作るべきなんですよね。
一本道のムービーゲーなんか作ってないで。

長くなりすぎたので、そろそろ〆ます…
「JRPGのあるべき進化像」というものを垣間見た反面、
昨今の開発費高騰による弊害やジレンマみたいなことも感じてしまった作品
でした。
これがあるべき姿なんだけれども、HD機でやるには人員や期間、費用が莫大にかかる。
それが用意できない多くの会社は妥協するかSD機に提供する。
そうすると100%は出し切れない(グラフィックの問題など)。
そして、それらに余裕のある所に、
必ずしもそういったものを提案できる人間がいるとは限らない…
まあ、普通にプレイしてたらこんなこと思わないですし、
素人がこんなこと考えるのもアホらしいですが…w
ですが、「良い作品」であることには違いないです。
まだプレイしたことが無い「RPG好き」の方は、是非。

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theme : レビュー・感想
genre : ゲーム

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プロフィール

えにしぃ

Author:えにしぃ
某ゲーム開発会社でプランナーの端くれやってる20代の男です。先のことはわかりませんが、今は自分に今出来ることを精一杯やるよう日々精進しております。ブログの詳しい説明は「当ブログについて」、詳細なプロフィールに関しては「自己紹介」をどうぞ!

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