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PSVITA『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』 雑感


最近RPG漬けな毎日。
先日ドラクエⅦをクリアした後、続けざまにPSVITAの『ペルソナ4』をプレイ開始しました。
元々はドラクエⅦの前のFFⅧの前に、買おうかと思ってたのですが、
ちょうど近場のゲームショップで売り切れ。そこでFFⅧをやろう、ってことになり延び延びに。

自分で買おうと思ってたのですが、会社の同僚に上のような話をしてたら貸してくれる
という話になり、今回は久しぶりに人からゲームを借りてプレイという形になりました。

恥ずかしながらゲームプランナーでありながら、今までペルソナシリーズどころか
アトラスのゲーム自体縁が無くプレイしたことが全くありませんでした。
が、やはりその評判の良さに偽りなし。文句なしに面白かったです。



飛び抜けてこのシステムが面白いとか、お話が面白いとか、そういうことではなく、
『総合力』が抜群に高いからこその面白さなんだろうなーと思います。
どちらかというとアドベンチャー寄りで、アドベンチャーにRPG要素を足した様な感じですが、
そんなゲームデザインで丁寧に磨き上げ、そしてUIや音楽で個性を出し魅力を作る。
グラフィックはユーザーが『面白い』と感じる『一因』だと思いますが、UIもまた侮り難し。

そして音楽やデザインもそうですが凄く方向性にブレが無く一貫されてるんですよね。
これは簡単なようで難しいと思います。
『丁寧な作品作り』というのは、やはり『名作』には欠かせない要素な気がします。



上で少し触れましたが音楽に関して。
私はどっちかというとロックなテイスト(人で言うと桜庭植松イトケン等)が好きなので、
『ペルソナの音楽といえば』で一番に思い浮かぶシャレオツな音楽なんて
絶対好きにならないだろうと思っていましたが、気付いたらサントラを購入してる自分がいた。

いやこれは凄い。もちろん曲自体良いのですが、これはゲームでの使い方がまた上手い。
初めて戦闘に入るときのアニメムービー→戦闘突入の流れで、
音楽で盛り上げ、通常戦闘曲(イントロ有りver)が流れる。そりゃ好きになりますよw

この辺のバッチリ合った演出とか、雰囲気に合った曲作りとかは、
社内に作曲担当の人がいる環境の強みだろうなーって思いましたね。



基本的に同じような流れでストーリーは進んでいくので、
ちょっと中盤以降中だるみしたかな、という印象はありました。
結局プレイ時間も65時間ほどと結構長くなりましたし、もう少しコンパクトでもよかったかなと。

あと、本作はマルチEDで、選択によってはラスダンにすら行かないことがありますが、
ノーマルEDのラスダンをクリアしてから、メインストーリーが進まない期間があるんですよね。
で、最後の最後にある行動を取れば真EDに辿り着くためのダンジョンに行くことが出来る。
この行動というのがちょっと分かり難く、私は起こさずにそのまま進んだので、
結局、ラスボス倒す→何も無い期間が続く→エンディングって感じで、
「え?何も起きずに終了?」ってちょっと肩透かしな感じになったんですよね。
で、終わった後に攻略サイト見たら案の定真のラスダンラスボスがあるということで、
仕切りなおして行動を起こしたのですが、もうエンディングまで見ちゃってるんで、
正直ラスボス倒すぞ!っていうテンションになりきれなかったんですよね。

ノーマルEDと真EDがあるのは良いと思うし、真のラスダンがあるのも良いと思うけど、
その二つのラスダンラスボスの期間を、もう少し詰めた構成にして欲しかったなー、
というのが正直な気持ちです。正直ストーリーが何も進展しない期間は凄く退屈でしたし…



…というわけで最後にちょびっとだけ気になった点を挙げましたが、
全体的に見たらかなり完成度が高く、楽しめました。

作り手側の視点で見ることも度々ありましたが、上手い作り方だなーって思いましたね。
なんていうか、リソースを上手いこと使いまわしてるんですよね。
それで、切る所は潔く切って、一見どうでもよさそうな所に拘る。
(一回か二回しか出てこなかったカップ麺のオブジェとかね)

そのバランスって凄く大切だけどその見極めはおそらく凄く難しいんですよね。
開発のトップの人が凄く有能でその見極めが出来る人だとしても、
色々な大人の事情でどうしようもないことも多々ありますし…



最後に余談。
今回人から借りて初めて気付いたんですけど、VITAって、全てではないですが
ソフト本体にセーブデータを保存する形のものも多くあるんですよね。
しかも、せっかくVITA版で付いたトロフィー機能も、他の本体を使う場合は
データを全て削除しなければならないので結局トロフィー機能は無しでプレイしました。
ソフト本体にセーブデータを保存するタイプではデータの移動や持ち運びが出来ないですし、
そうじゃないソフトもパソコンやwifi環境が必要。(wifiは必須ではないと思いますが)
正直この仕様はどうなんだ?って思いましたが…
PS1の頃からソフトと別にセーブデータを保存できるというのが
PS系ハードの大きな強みだったのに、何故今回このような仕様にしてしまったのだろうか。
何のためのメモカなのだろうか。
おそらく色々なメリットがあるのだろうと思うけども、そのメリットがこちらに届いてこない。

あとまた別の話ですが、ハードでの操作にタッチを強要されるのはどうなんだ、と。
綺麗で大きな液晶なので、出来ればあまりベタベタ触りたくないんですが、
起動するたびタッチ操作を強要されるのはもの凄く煩わしいです。
任天堂ハードはDSにしろWiiにしろ必ずボタン操作にも対応しているのになぁ…
(ソフトで強要はありますが)
この辺、やりたいことや目指すものが
ユーザー配慮よりも上回ってる印象なのがちょっと…って思いました。

…と、話が脱線してしまいましたが(笑)、今回はこの辺で。
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3DS『ドラゴンクエストⅦ』 雑感


先日、発売日に買ってちまちまと進めていた3DSの『ドラゴンクエストⅦ』をクリアしました。
実はPS版は未プレイだったので、良い機会なのでプレイしよう、と。
元々長い長いという話だけは耳にしていて、会社の同僚から70時間くらいと聞きましたが、
見事にクリアタイムは70時間ほどでした。やはり長い。
ただ面白かったので、時間ほど体感的には長くは感じませんでしたが。

ドラクエⅦといえばやはり、石版探しとオムニバス形式のストーリー展開だと思いますが、
PS版ですごく苦労された方が多いという石版探しはレーダー追加で快適になり、
ストーリー面は(おそらく)PS版とほぼ変わりはないと思いますが
中々陰鬱なお話が多くて(笑)良かったですね。エピソードの種類も豊富ですし。
…が、ちょっと多すぎな印象も受けました。正直似たり寄ったりな話もちらほらありますし。
なので正直中だるみしそうな時もあったのですが、転職が出来るようになってからは
お話よりもゲーム面で楽しめたのでまあそこまでは気にならなかったかな、という感じです。

今回PS版からの大きな変更点の一つとしてエンカウント方式が
ランダムエンカウントからシンボルエンカウントに変更されていますが、
フィールドに華があるという面では良いですが、シンボルエンカウントにもかかわらず
ダンジョンで敵を全くかわせない狭い通路が多かったのは、ちょっとどうなんだと思いました。
その上戦闘終わったらまたすぐ先に敵出現、というのもすごく鬱陶しかったですね。
結局ランダムよりよっぽどエンカウント率高いんじゃないか?ってくらいで…

…とまあ、ちょくちょく不満に思った所も書いてしまいましたが、
総じて完成度も高く、すごく楽しめました。
グラフィックも雰囲気がよく作られていてかなり良かったですしね。

あとこれは本作だけじゃないですが、すれ違い通信という機能は面白いな~と再確認。
やっぱり人間ってどこかで「人と関わりたい」って気持ちを持ってると思うんですよね。
だからこれだけソーシャルメディアが栄えてるのだとも思いますが、
でも、自分から能動的にアクションを起こしたり、始めるのにいくつかのハードルがあると
どうしても億劫になってあまり活用しなかったり始めなかったりということは多い。
ですが、すれ違い通信は大概ほとんど手間をかけずに、
ちょびっとだけですが他人と関わり、他人を知ることが出来る。これが良いですよね。

本作では『すれ違い石版』という形で、簡単なプロフィールを書いた石版を相互に
受け取ることができ、また設定したモンスターが登場するダンジョンを攻略できますが、
自分は電車通勤時に主にプレイしていたのでよくすれ違っていたのですが、
肩書きで「アイドル」とか書いてる人もいて、まあ冗談で書いてる可能性もあるけど、
東京だしドラクエだし、本物であることも有り得るのかもな~と、想像を膨らませてました(笑)
まあかくいう自分も、自慢げに「ゲームプランナー」と書いてるので、
普通の人からしたら「ほんまかいな」と思われてるかもしれませんが…(笑)

…と、中々面白いすれ違い機能なのですが、このすれ違い石版の保存可能枚数というのが、
20数枚しかないので、これはちょっと少なすぎるでしょー、って思ってしまいましたね…
ドラクエですよ、売れることは分かりきってる作品ですよ。
東京だからってのもあるんでしょうけど、電車通勤で二時間くらい起動してるだけで、
20枚くらい集まることもあるというのに(笑)
なのに纏めて消す機能もなく、一つ一つ消していかなければならないので非常に面倒臭い。
本編とは全く関係ないですがこの部分は非常に残念に思いました。

子供の頃は戦闘がシンプルなのであまりやっていなかったのですが、
大人になってからドラクエの楽しさに気付き(というか入りやすいというのもありますが)、
結構最近になって4や5もプレイし、そして今回7をプレイしました。
近いうちに携帯機で出てる6や9もちょっとやってみようかなーと思っています。
ホントは8もやりたいんですけどね。ちょっと据え置きで前世代機のゲームをやるのはキツイ。
(時間があればいいんですけどね。時間が無いとどうしてもやれなくなる。特に据え置きは)
しばらくしたらVITAあたりで出てくれないかなーと、薄い期待は常に抱いています…(笑)

イース セルセタの樹海 雑感


PSVITAで発売中の『イース セルセタの樹海』をプレイ。
元々イースシリーズが好きな自分としては、発売日にハードごと買ってやるぞ!ってな
意気込みでいたのですが、やはりハードを買うハードルは高く(ダジャレじゃないですよ)、
延び延びになっていたのですが、つい数週間前に、ようやくハードごと購入しました。

基本2009年だったかに発売された『イースSEVEN』をベースとした作りなので、
イースSEVENを楽しめた人には普通に受け入れられるだろう、ってな感じの内容ですね。
SEVEN以前のイース作品と、SEVENはかなりガラッとシステム周りが変更され、
アクション部分よりもRPG部分が強調される形になり、
ライト層を新規に取り込む代わりに過去のマゾいアクションが好きだったPCゲーユーザーの
一部からは非難されてたりしますが…自分はどちらも好きだったりします。
まあ、雑魚戦はおろかボス戦でも滅多にゲームオーバーにならない難易度を見て、
昔のイースとは変わったな~と、少し寂しく感じる面も無くはないですが。

色んな人の色んな意見があると思いますが、
自分としては、イースの大きな魅力、そして軸となる部分は、
テンポ良くサクサク進むアクションとノリの良い音楽、この二つだと思ってます。
この二つは、イース初期の体当たりアクションや6以降のバリバリのアクション、
そしてSEVENとセルセタのRPG的アクションと、システムが大きく変わっても
変わらない、大きな魅力だと思っています。
SEVENをベースとした本作も当然この魅力は変わらず、なので普通に楽しめました。

アクション部分は基本SEVENと一緒ですが、前回から、
フラッシュガードに加えてフラッシュムーブが追加されたことが大きいですね。
前作は、クリアするまでフラッシュガードの存在を知らなくて、二周目で
フラッシュガードを使ってみると何と快感なことか!とアホなプレイをしていましたが、
今回は(少なくとも自分は)もっぱらガードよりもムーブを使いまくってましたね。
元々SEVENが出るまではⅤを除いてガードなんてものは存在せず(たぶん)、
攻撃は最大の防御!ってな感じでとにかく攻撃しまくり、敵の攻撃はかわすか相殺、
って感じのプレイだったので今回はそれに近い形で、あんまりガードは使わなかったですね。
というか、パーティプレイだとエフェクトとかが凄いことになって、
敵の攻撃を見極めるってのが難しくなってくるんですよね。
フラッシュガードもいいですが、やっぱりイースのテンポの良いアクションを考えたら
フラッシュムーブはかなり良いシステムだと思うので、
今後もこういう形で進化させて欲しいですね。

音楽に関して。
元々のイースⅣのアレンジあり、新曲あり、という感じでしたが、
イースらしくノリの良いフィールド曲が多かったので凄く良かったですね。
ことフィールド曲に関してはSEVENよりも良かったかも。
ただボス戦に関しては、SEVENの五大竜戦のような
インパクトのある曲が無かったのは残念でしたね。
自分は過去のⅣはSFC版をプレイした記憶があるのですが、
ぶっちゃけほとんど記憶に残ってなくて音楽もほとんど忘れていたので、
それがかえって今回は良かったかなーと思いました。
結構アレンジされなかった良い曲とかもあったみたいで、多分過去の作品大好きだったら
何でこの曲無いんだよ!とか思ってたと思うので。
あと「アレンジが微妙」、という意見がいくつかの曲で出てたりもしましたが、これも
自分は元の曲に思い入れが無かったので普通に良いな~この曲、と思ってプレイできたんで
ある意味幸せは幸せだったかなーと思いますね。

さて、以前のⅢリメイクに続いてⅣがリメイクされたことで、
おそらくあと何年か後にはⅤもリメイクされるんだろうなーと予測がつきますが、
Ⅴは実は少ししかプレイしたことが無かったのでちょっと楽しみだったりします。
(まあ、何年後になるかわかりませんが…)
でも順番的には、おそらくリメイクじゃなくて次は新作が出るんだろうなーと思いますが、
まあそっちの方が楽しみは楽しみかもしれないですね。
SEVENで長いこと作品化されてなかった『アルタゴの五大竜』がようやく作品化されたんで、
初期の設定で出てた具体的なタイトルは全て使ってしまったことになると思うので、
次からは仮に『8』を作るとしたら完全オリジナルの設定を作ることになると思いますが…
さてさてどうなることやら。でも自分は結構楽しみに、そして期待して待ってます。楽観的に。
業界的には厳しい状況が続いてますが、
出来ればシリーズ作品をコンスタントに出し続けて欲しいな、と思いますね。
ファルコムならやってくれそう、そんな期待を勝手に寄せています(笑)

さて、サントラ買うぞ~!

テイルズオブエクシリア2 雑感


ツイッターの方でも少し触れましたが、テイルズオブエクシリア2買いました。
そんでもって昨日クリアしたのでちょこっと思ったことでも書こうかな、と。
全体的なレビューみたいなことは書かないのであしからず。

実は最近あまりゲームをやっていなかったのですが、
桜庭信者の自分としてはやっぱりこの作品はプレイしたいと思ったので
純粋にゲームを楽しむのではなくちょっとヨコシマな目的ではあるものの
買ってプレイしました。

今のゲーム業界の苦しさやツラさが如実に現れてるなーと感じましたが、
まあその辺は何やかんやと言ってもしょうがないので省略するとして…

ストーリーは、テイルズにしてはそこそこ良かったような気がしました。
まあエクシリアという土台があったからこそ、構築し易かったのかもしれませんが。
そんでもって、演出もかなり頑張ってるな~と思いました。
これは今回に限った話ではなく最近顕著になってきた気もしますが。
音楽中心でプレイしてる自分なので、当然それが関わってくる演出部分には
凄く注目して見てましたが、リドウ戦やヴィクトル戦、またラスボス戦なんかは
音楽とのマッチ具合も良くてかなり良かったな~と思いましたね。

しょうがないですが本編の分量はかなり短く、結局自分のクリアタイムは19時間ほどでした。
ビックリですよね。あの本編の長さに定評のあるテイルズが。
据え置きタイトルでのこんな短さはインフィニットアンディスカバリー以来かもしれない。
まあ、サイドストーリーとかすっとばしてほぼメインのみ進めたからってのもありますが。
でもやっぱ新規マップが少なくダンジョン探索の時間がほとんど無かったのが、
このプレイ時間に繋がってるんだろうなーと思います。
でも、今の自分にとっては結構ちょうどいいプレイ時間に思えたり。
これが社会人の時間感覚か…と痛感。売り手作り手側にとっては厳しい現実ですね。

結局ほぼ音楽とそれに伴うシーンだけ楽しんだようなそんな感じの今回でしたが、
こういうのは定期的にあって欲しいなーとも思うので、
是非とも出来る限りはこれからもシリーズ作品を作り続けて欲しいですね。
かなりゲーム業界全体として厳しい状況であることは確かだし、
大作も中々出せない状況だとは思いますが、
テイルズに関してはそこそこビジネスと方向性が確立されてる気がするんで、
何とかなりそうなんじゃない?と甘い幻想を抱いております。
まあ、根強いファン層が既に出来上がってるので、それを大事にして、
またファンの方々も献身的に支えてあげて欲しいなーと思いますね。
そうしないと、あっと言う間に消え去ってしまうのが業界の現状だと思うので…w

ファンタジー・ロック・フェス2011


ファンタジー・ロック・フェス

行って来ました。
発表当初から植松伸夫(FF等)×桜庭統(SO、VP、テイルズ等)という
ゲーム音楽界の巨匠お二人の初のジョイントライブということで大いに期待していましたが…
震災の影響で延期があり、結局発表時から約一年
両者の大ファンである私としては夢のようなライブで、ずっと楽しみにしていました。

当初はこのお二人のみの出演予定でしたが、
その後オープニングに友情出演としてKONAMIの黒沢ダイスケさんが加わり、
更にその後遊佐未森さんも加わり、結局4名でのライブという形になりました。

正直なところ、私はこの後で加わったお二人は存じておらず、
植松伸夫×桜庭統という組み合わせに惹かれた身としてはちょっとどうなんだろう…?
思う部分もあったのですが、結果的には、それぞれ違う趣きがあり良かったと感じました。
まず小手調べ、という感じでハードロックなギターの黒沢さん、
続いて箸休め的な意味で落ち着いたバラードや幻想的な曲が特徴的な遊佐さん、

変拍子バリバリ、ロックなメロディと巧みな演奏で魅せる桜庭さん、
自身で「お祭り」と言った通り何でもアリのこれぞ「プログレ」という内容の植松さん、
非常に充実した4時間半でした。
(こう書くと長そうに見えるかもしれませんが、かなりあっという間の時間でした)




やはり私としてのメインは桜庭さんと植松さんなので、他のお二人には申し訳ないですが、
ここからは、このお二人のステージに関しての感想を詳しく書きたいと思います。

まず桜庭さん。
私はどちらかというと特に桜庭さんのファンなので、今まで3回行われたライブのうち、
2回、2003年と2006年の回に行った事がありまして…
今回、2006年から5年ぶりのライブ、ということで、
単純に桜庭さんの久しぶりのライブということ自体も楽しみでした。

今回はこのライブに合わせて作られたオリジナルアルバム『After all』(写真上)に
収録されてる楽曲を中心とした構成となっています。
うろ覚えですが、そのアルバムの曲5~6曲+ゲーム曲2曲、という構成だったと思います。
(ゲーム曲はヴァルキリープロファイルの『未確認神闘シンドローム』と、
AAA作品でお馴染みの『The incarnation of devil』。ライブでもお馴染みの2曲ですw)

このアルバムの楽曲自体、往年のプログレバンドのインスト曲を髣髴とさせるような、
従来の桜庭さんの代表的な曲に多く見られるキャッチーなメロディラインを持つ曲ではなく、
変則的かつ難解なメロディを持つ曲が多いです。
ドラムの音が大きく、キーボードの音が若干聴こえ難かったこともあり、
最初は演奏のパフォーマンスに惹かれながらも少しノレない部分もあったのですが、
終盤、メロディアスな曲や上記ゲーム曲が流れ、非常に興奮しました。
このアルバムの9曲目に『The way』という曲があるのですが、
これが桜庭さんらしいメロディアスなカッコいい曲で、
ライブでこれを聴いた時はずっと鳥肌立ちっぱなしでした。
あまりに凄すぎてちょっと涙が出そうになったりも…w

一時間ということでいつものライブより短く、少し物足りない気持ちもあったのですが、
やはり久しぶりにライブで生演奏を聴けて、非常に感動しました。
また、桜庭さんはトークが苦手な方なので、合間のトークはgdgdでしたが、
それが逆に笑いに繋がっていて、非常に面白かったですw



次に植松さん。
実は植松さんのライブに行ったのは今回が初めてでした。
事前に、私の大好きな曲『亡魂咆哮』もやるという話を聞いていたので非常に楽しみでした。
桜庭さんとはうって変わって、植松さんトークが上手い!凄いですねあれはw
そして、全体を通して、非常に「お客さんを楽しませよう」という気持ちが伝わってきました。
「演奏」というより、「パフォーマンス」という感じ。
幕間のトークで、「桜庭さんの演奏が上手すぎるので、私はお祭り騒ぎの方に逃げました」と
言っていましたが、まさに「お祭り」という印象の内容。
コーラスやチェロが登場し、更にはベリーダンスまで出てきたのには驚きましたw

後でCDを聴いて分かったことなんですが、今回は先日発売された植松さん率いるバンド、
EARTHBOUND PAPAS』の『Octave Theory』というアルバムの楽曲が主でした。
他の2曲ほどは、有名な楽曲のコピー。(曲名はわかりませんが聴いたことはありました)
アルバムの中にはかつて植松さんが作曲したゲーム曲のアレンジバージョンもあります。
FF7『片翼の天使』、ブルードラゴン『Eternity』、ロストオデッセイ『亡魂咆哮』などなど。
そのアルバムに収録されているアレンジバージョンを忠実に演奏していたのですが、
私はこのアレンジバージョンを聴いていなかったので、『Eternity』が日本語歌詞だったり、
『亡魂咆哮』の少し原曲から離れたアレンジの部分などに若干違和感を感じながらも…w、
やはりライブで生演奏で聴くと良いもので。

で、今回、このアルバムを会場で買った人にはライブ終了後行われる「サイン会」の
参加権が得られるということで、財布の中がかなり厳しい状態だったのですが買いましたw
何気に「サイン会」というものに参加するのは初めてだったり…
少しだけですが会話も出来たので、非常に良かったです。
限られた「数秒」という時間の中で、どんな言葉をかけようか?と考え、
『亡魂咆哮』に和太鼓が無く寂しかったので、「良かったです」と言いつつ、
「今度は是非和太鼓も加えて…」というような内容の言葉をかけました。
それに植松さんは「ソイヤッ」とノッてくれて嬉しかったのですが、
よくよく考えると、あくまでライブで演奏したのはロスオデの『亡魂咆哮』ではなく、
アレンジverの『Bo-Kon-Ho-Ko』であり、そもそも和太鼓は入ってないんですよね^^;
ちょっと的外れでにわか的なことを言ってしまったかなーと、ちょっと後悔するのでした。



植松さんと桜庭さん目当てで行った今回のライブでしたが、
桜庭さんは巧みな演奏で魅せ、植松さんは多彩な表現で楽しませてくれる、という、
非常に両者違った特色があり、間延びすることもなく、凄く良かったなーと思いました。
是非またこのお二人の競演を見たいです。
今回は演奏の交わりは無く単独ごとの演奏だったので、
今度は一緒に演奏するところや会話なども見たいですね。

今回のライブ、実は延期前は3月19,20日に公演予定でした。
あの震災の一週間後です。
私と同じくらい楽しみにしてたのに、
あの不幸な出来事で、行けなくなってしまった人もいると思います。
そう考えると非常に複雑な気持ちになるのですが、行けなかった方の分まで楽しめたことを
有り難いと思い、その幸せを噛み締めながら、また仕事の方も頑張ろう、と思いました。
そして、このような誰かに夢を与えられる、そんな存在に私もなりたいと、強く思いました。

…余談ですが。
休憩中、トイレでAAAの五反田社長とすれ違いました
やっぱり好きなんだな~と嬉しく思う気持ちと、
私自身まさかこんな所で初めてお会いできるとは、という驚きと嬉しさがありましたw

余談2。
私は全然知らなかったのですが、11月に伊藤賢治さんのバトル曲ライブが行われるそうで。
(会場で聞きましたw)
もし今からでもチケットを購入出来たら、そちらにも行きたいと思います。
また一つ楽しみが増えた。
(チケット買えなかったら辛酸を嘗めることになりますが…w)

それではこの辺で。

theme : ライヴレポ・感想
genre : 音楽

プロフィール

えにしぃ

Author:えにしぃ
某ゲーム開発会社でプランナーの端くれやってる20代の男です。先のことはわかりませんが、今は自分に今出来ることを精一杯やるよう日々精進しております。ブログの詳しい説明は「当ブログについて」、詳細なプロフィールに関しては「自己紹介」をどうぞ!

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